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LA HISTORIA DETR√ĀS DE MUTROPOLIS EN UN MINI-JUEGO GRATUITO.

by Pirita in blog

Marte, arqueología, dioses del antiguo Egipto, reliquias, naves espaciales, una tierra abandonada y protagonistas geeks. Una mezcla que nos hacía felices. ♡

‚ÄúMutropolis‚ÄĚ gira en torno al concepto de la err√≥nea interpretaci√≥n del pasado y de c√≥mo al ser humano le encanta hacer emocionantes teor√≠as sobre c√≥mo se viv√≠a en la antigua roma, como se construyeron las pir√°mides o como se suaves era el pelo de los Mamuts (gracias al ADN podemos confirmar que era MUY MUY suave).

‚ÄúMutropolis‚ÄĚ nos sit√ļa directamente d√≥nde se desarrolla la acci√≥n. 3000 a√Īos en el futuro. En un planeta Tierra salvaje y abandonado por la humanidad. En una √©poca en la que los humanos est√°n felizmente asentados en Marte, despu√©s de que un misterioso cataclismo asolara la tierra. Acompa√Īados por un grupo de arque√≥logos, el jugador podr√° investigar reliquias inconcebibles, antiguos grafitis, los restos momificados de Jimmy Hoffa, extra√Īos animales y nuevos lenguajes basados en la lengua muerta de los emoticonos.

Nuestros pasos nos conducir√°n a investigar un planeta tierra olvidado, pero la historia de fondo de ‚ÄúMutropolis‚ÄĚ va mucho m√°s all√°.

WE ‚̧ MARS

Aunque la acción se desarrolla en la tierra, Marte es una presencia constante en la vida de nuestros personajes. A través de sus diálogos, pertenecías y actitud podemos saber cómo era su vida en Marte antes de viajar a la tierra.

Henry, nuestro protagonista, se crio felizmente con sus dos Madres en una moderna granja cerca del Monte Olimpo. Cobra, la siempre antip√°tica compa√Īera del grupo, se hizo arque√≥loga para poder huir del planeta rojo y se su adinerada familia. Y Totel, el viejo profesor, llevaba d√©cadas buscando financiaci√≥n para su proyecto m√°s ambicioso: La b√ļsqueda de ‚ÄúMutropolis‚ÄĚ.

Marte est√° presente en los corazones de todos los personajes y es un protagonista m√°s en la historia. Un protagonista que, lamentablemente, en la historia principal no lleg√°bamos a conocer.

Con el objetivo de mostrar algo de este peque√Īo mundo que ten√≠amos en nuestras cabezas, se nos ocurri√≥ desarrollar una corta precuela para ‚ÄúMutropolis. En ella podr√≠amos dejar libres todas nuestras locas ideas que hab√≠an servido de cimiento para nuestra historia.

MARS EPISODES

La llamamos ‚ÄúMutropolis: Mars Episodes‚ÄĚ. El objetivo es desarrollar varias peque√Īas historias, todas ambientadas en Marte, que contaran peque√Īos fragmentos de la vida de nuestros protagonistas. Sobre su vida rural en Marte, sobre la sociedad, sobre c√≥mo se reuni√≥ el equipo que luego nos acompa√Īar√° en ‚ÄúMutropolis‚ÄĚ

Y as√≠ empezamos a dise√Īar las precuelas. De momento, nos hemos centrado en la historia de Totel. Parec√≠a el lugar adecuado para comenzar, ya que √©l es el sabio loco que lo empez√≥ todo y reuni√≥ al equipo.

El juego nos traslada a Marte, dónde Totel tiene que dar una conferencia para recaudar fondos para su ansiada expedición al planeta tierra. Un influyente grupo de científicos escuchan con atención (y poca paciencia) nuestros argumentos sobre la existencia de la ciudad perdida.

Esta peque√Īa aventura nos permitir√° adentrarnos un poco m√°s en el mundo de ‚ÄúMutropolis‚ÄĚ, su historia, su extravagancia y su humor.¬† Esperamos que la disfrutes. Por su puesto, es totalmente Gratis:

https://pirita-studio.itch.io/mars-episodes-1

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TRABAJANDO EN AISLAMIENTO: AGOSTO 2020 BLOG DE DESARROLLO

by Pirita in blog

En los √ļltimos meses, parece que la vida se ha pausado.¬† Guardando la distancia social y con nuestras mascarillas siempre a mano, nuestro peque√Īo mundo como desarrolladores indies parece m√°s peque√Īo que nunca.

Pero en la soledad de nuestro estudio de 2 personas, con twitter y Skype como √ļnico contacto con el resto de la comunidad indie, seguimos trabajando en Mutropolis. Lo que, al menor, nos hace felices.

¬°Y tenemos unas cuantas novedades para compartir con todos vosotros, lectores en aislamiento!

VOICE OVER, BABY!

¬°Por fin hemos empezado con el doblaje de Mutropolis! No podemos negar que es uno de los apartados que esper√°bamos con m√°s entusiasmo. Es emocionante ponerles voces a tus queridos personajes y ver como cobran vida.

Y gracias al apoyo de nuestro Publisher, Application Systems Heidelberg, y de nuestro director de doblaje, Alasdair Beckett-King, ya es una realidad. A√ļn estamos en las primeras fases, pero ya tenemos una idea bastante clara de c√≥mo sonar√° Mutropolis. ¬°Y es adorable!

El casting ha sido una experiencia increíblemente emocionante, a la vez que agridulce. Sobre todo, si tienes un alma delicada y odias tener que tomar decisiones trascendentales (¡cómo tener que elegir entre dos actores con muchísimo talento!).

Pero no podíamos estar más contentos con cómo está quedando todo. Espero que en poco tiempo podamos empezar a mostrar Mutropolis lleno de voces y presentaros a nuestros actores.

GAMESCOM ONLINE

¬°Sin duda m√°s sentimientos encontrados! Pablo y yo llevamos a√Īos so√Īando con ir a Gamescom. Hemos estado cerca de ir en varias ocasiones, pero por presupuesto y/o por horarios no hab√≠amos podido acudir. Ejem, s√≠. Casi siempre por presupuesto.

¬°Pero, gracias a ASH, este era nuestro a√Īo! Nos rompe el coraz√≥n no poder asistir f√≠sicamente al evento, pero intentaremos disfrutar su formato on-line al m√°ximo.

Gamescom se suma a la lista de eventos en los que estamos participando desde la comodidad de nuestras casas, junto con El Steam Summer festival y el EGX.

Ya estamos trabajando en que contenido vamos a mostraros. Podréis estar al tanto de Mutropolis en Twitter.

Y DESPU√ČS, ¬ŅQU√Č?

Ya van quedando menos hitos que alcanzar antes del estreno del juego.

El mes pasado finalizamos la traducci√≥n completa al ingl√©s. Como hispano hablantes, hab√≠amos construido el guion del juego en espa√Īol y aunque es un placer escribir en tu lengua nativa, la realidad es que la mayor√≠a de los jugadores (l√≥gicamente no hispano hablantes) no iban a poder disfrutar de los matices de la versi√≥n en espa√Īol. Por eso, ASH nos propuso que la versi√≥n inglesa del juego ten√≠a que ser algo m√°s que una simple traducci√≥n contratada. Con la crucial colaboraci√≥n de Alasdair Beckett-King, construimos una versi√≥n inglesa mejorada y fresca.

Actualmente estamos trabajando en arreglar algunos bugs inesperados en los men√ļs del juego (¬°cu√°ndo no son inesperados!), a√Īadiendo nueva gr√°fica y optimizando el rendimiento.

Por delante nos queda empezar con la grabaci√≥n de las voces, traducir Mutropolis al resto de idiomas y hacer una √ļltima ronda de beta-testing.

¬°Esperamos poder dar una fecha de estreno pronto!

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LOS RETOS DE DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO (Cuando solo sabes dibujar)

by Pirita in blog

ERAMOS TAN J√ďVENES

Hace casi 5 a√Īos que estos dos ingenuos desarrolladores abrieron su peque√Īa cuenta en Twitter. Fue el inicio de Mutropolis y de nuestro peque√Īo estudio de desarrollo. Por aquel entonces no ten√≠amos juego, no ten√≠amos di√°logos, no ten√≠amos personajes, no ten√≠amos historia. Solo un par de bocetos y la loca creencia de que pod√≠amos hacerlo. Como mucho en un a√Īo y medio.

JA JA. Me río en tu incredulidad, yo del pasado.

Estábamos muy ilusionados porque acabábamos de descubrir que podíamos hacer una aventura gráfica sin programar e invirtiendo muy poco dinero. Actualmente existen muchas alternativas para montarte una aventura gráfica usando motores que te guían en el proceso. Como Adventure Creator (para Unity) o Visonaire Studio. Nosotros elegimos el segundo porque nos pareció muy accesible, pero ambos son parecidos.

¬°Un motor espec√≠fico para construir una aventura gr√°fica! Era perfecto para nosotros, una pareja de ilustradores que no podr√≠a reconocer una l√≠nea de c√≥digo, aunque se la pusieran en una rueda de reconocimiento policial. Ten√≠amos experiencia en videojuegos y hab√≠amos trabajado en varios proyectos anteriormente como grafistas / dise√Īadores. Pero nunca por cuenta propia.

PRIMEROS CONTACTOS CON EL MUNDO REAL

Nuestro principal objetivo era hacerlo nosotros dos todo. Así manteníamos la inversión bajo control, los posibles beneficios se repartirían a 50/50, trabajaríamos desde confortable casa en nuestros tiempos libres y la comunicación entre nosotros sería muy sencilla.

Desde luego, Visionaire Studio facilitaba las cosas, pero segu√≠a siendo un reto para 2 in√ļtiles de la programaci√≥n.

As√≠ que nuestra lista de retos empezaba con un tema en may√ļsculas. No sab√≠amos programar NADA. Y uno de nosotros iba a tener que aprender, al menos las bases de construir un juego usando un motor. Pablo proviene de bellas artes y mi formaci√≥n proviene del cine y el guion.¬† Ninguno de los dos parec√≠a tener el perfil adecuado. Pero Pablo siempre hab√≠a sentido mucho inter√©s por la programaci√≥n, as√≠ que se present√≥ voluntario para la tarea (Esquiv√© una bala).

Sinceramente, siempre pensamos que ese ser√≠a el reto mayor (y aunque lo fue, no vino solo). Tardamos un a√Īo en sentirnos confortables con el motor y en montar una demo decente. Para luego borrarlo todo y empezar de cero. Una maravilla.

NUEVAS HABILIDADES PARA GENTE POCO PR√ĀCTICA

Sinceramente, a veces pienso que hicimos el reparto de tareas un poco por capricho. A m√≠ me toc√≥ animar los personajes cuando no hab√≠a hecho nada parecido en mi vida, en vez de usar a Pablo ¬°qu√© llevaba a√Īos haciendo animaciones en pixel art para videojuegos de m√≥vil! Pero qu√© diablos, ¬°me apetec√≠a aprender a animar y Pablo, que es el √ļnico que ya sab√≠a hacerlo, quer√≠a programar! Quiz√° no fuimos muy pr√°cticos, pero sin duda nuestro objetivo era disfrutar del proceso.

Por otra parte, no olvidemos que Pablo era el licenciado en Bellas Artes (y no yo). Mi interés por el dibujo empezó como un hobbie y acabó como una profesión. Pero carecía de formación profesional, lo que me despertó desde el principio grandes inseguridades.

No me considero una gran experta en dibujar grandes escenas. Siempre me he especializado en dibujar personajes y es lo que me hacía feliz. Pero con Pablo abrumado con la tarea titánica de aprender a montar un juego, a mí me tocaba encargarme de la gráfica de Mutropolis.

Retras√© todo lo que pude el enfrentarme al dise√Īo de escenarios. Recuerdo que al principio me volv√≠ loca dibujando personajes. Consegu√≠ sacar a Pablo de su burbuja programadora en alguna ocasi√≥n para que me ayudara a hacer los bocetos de escenario y a cambio yo me compromet√≠ a aprender tambi√©n el motor gr√°fico para ayudarle en las tareas m√°s mon√≥tonas (como montar las escenas).

 EL RESULTADO FINAL

Al final conseguimos un muy buen equilibrio. Pablo me dibujaba en una hoja de papel las líneas básicas de los escenarios más difíciles y ya con una base, yo me atrevía a trabajar en base a él. Y viceversa, yo pude ayudarle a manejar el motor y dedicarme a montar cada escenario de cero mientras él se dedicaba a la programación más compleja.

La idea del juego la pensamos entre los dos. Sin duda una de las partes con las que más disfrutamos.  Nos sentábamos a debatir que iba a pasar en la trama y luego yo, con un cuaderno lleno de ideas, me ponía a escribir como una loca.

Con el tiempo empezamos a darnos cuenta de que estábamos haciendo un juego 100% entre los dos. Ambos haciendo arte, guion, programación y lo que hiciera falta.

A√ļn hay veces en las que no recuerdo a cu√°l de los dos se le ocurri√≥ una idea del juego, o qui√©n hizo el primer boceto de ese escenario o qui√©n meti√≥ un chiste que a√ļn me hace sonre√≠r.

Es cierto que hay ciertas √°reas que han sido exclusivamente autor√≠a de uno de nosotros. Pablo es 100% el creador de la m√ļsica del juego, otra habilidad que tuvo que aprender sobre la marcha. Y quiz√° la √ļnica decisi√≥n que hicimos con cabeza, ya que al menos √©l ten√≠a algo de formaci√≥n musical. Y yo me dediqu√© en cuerpo y alma a aprender a animar y a dibujar personajes. Pero el resto es una neblina de autor√≠as.

Hace 5 a√Īos se nos cruz√≥ por la cabeza la locura de hacer un juego entre dos personas que solo sab√≠an dibujar. En el proceso hemos tenido que aprender a hacer todo lo dem√°s. Y una √ļltima cosa que con la que tampoco cont√°bamos, ¬°√≠bamos a tener que hablar en p√ļblico! La pesadilla para un introvertido. ¬°Y no digamos para dos!

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(English) Nice awards from London!

by Pirita in blog

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Wishlist Mutropolis on Steam

by Pirita in blog

Oh, Dear! Mutropolis Steam page is here!
Give us some love and WISHLIST on Steam: HERE

WHAT IS THE GAME ABOUT?
Archaeology! Adventure! Sci-Fi! Comedy! The future!
Mutropolis is a lovely SCI-FI archaeological post-apocalyptic adventure.
In the 25th century, the great humankind achievements, such as pyramids or Humphrey Bogart’s movies, were completely forgotten.
Henry and his nerdy team of archaeologists have been working hard for years, on the ground, digging treasures with the extremely rare hallmark ‚ÄúMade in China‚ÄĚ and watching weird Indiana Jones documentaries.

Until some dog-looking God come to ruin everything.

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(English) Meet MAX

by Pirita in blog

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(English) Meet Cobra

by Pirita in blog

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(English) Meet fluffy Henry

by Pirita in blog

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(English) Lovely awards from Spain

by Pirita in blog

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(English) Why Archeology? Why the future?

by Pirita in blog

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