LOS RETOS DE DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO (Cuando solo sabes dibujar)

by Pirita in blog

ERAMOS TAN J√ďVENES

Hace casi 5 a√Īos que estos dos ingenuos desarrolladores abrieron su peque√Īa cuenta en Twitter. Fue el inicio de Mutropolis y de nuestro peque√Īo estudio de desarrollo. Por aquel entonces no ten√≠amos juego, no ten√≠amos di√°logos, no ten√≠amos personajes, no ten√≠amos historia. Solo un par de bocetos y la loca creencia de que pod√≠amos hacerlo. Como mucho en un a√Īo y medio.

JA JA. Me río en tu incredulidad, yo del pasado.

Estábamos muy ilusionados porque acabábamos de descubrir que podíamos hacer una aventura gráfica sin programar e invirtiendo muy poco dinero. Actualmente existen muchas alternativas para montarte una aventura gráfica usando motores que te guían en el proceso. Como Adventure Creator (para Unity) o Visonaire Studio. Nosotros elegimos el segundo porque nos pareció muy accesible, pero ambos son parecidos.

¬°Un motor espec√≠fico para construir una aventura gr√°fica! Era perfecto para nosotros, una pareja de ilustradores que no podr√≠a reconocer una l√≠nea de c√≥digo, aunque se la pusieran en una rueda de reconocimiento policial. Ten√≠amos experiencia en videojuegos y hab√≠amos trabajado en varios proyectos anteriormente como grafistas / dise√Īadores. Pero nunca por cuenta propia.

PRIMEROS CONTACTOS CON EL MUNDO REAL

Nuestro principal objetivo era hacerlo nosotros dos todo. Así manteníamos la inversión bajo control, los posibles beneficios se repartirían a 50/50, trabajaríamos desde confortable casa en nuestros tiempos libres y la comunicación entre nosotros sería muy sencilla.

Desde luego, Visionaire Studio facilitaba las cosas, pero segu√≠a siendo un reto para 2 in√ļtiles de la programaci√≥n.

As√≠ que nuestra lista de retos empezaba con un tema en may√ļsculas. No sab√≠amos programar NADA. Y uno de nosotros iba a tener que aprender, al menos las bases de construir un juego usando un motor. Pablo proviene de bellas artes y mi formaci√≥n proviene del cine y el guion.¬† Ninguno de los dos parec√≠a tener el perfil adecuado. Pero Pablo siempre hab√≠a sentido mucho inter√©s por la programaci√≥n, as√≠ que se present√≥ voluntario para la tarea (Esquiv√© una bala).

Sinceramente, siempre pensamos que ese ser√≠a el reto mayor (y aunque lo fue, no vino solo). Tardamos un a√Īo en sentirnos confortables con el motor y en montar una demo decente. Para luego borrarlo todo y empezar de cero. Una maravilla.

NUEVAS HABILIDADES PARA GENTE POCO PR√ĀCTICA

Sinceramente, a veces pienso que hicimos el reparto de tareas un poco por capricho. A m√≠ me toc√≥ animar los personajes cuando no hab√≠a hecho nada parecido en mi vida, en vez de usar a Pablo ¬°qu√© llevaba a√Īos haciendo animaciones en pixel art para videojuegos de m√≥vil! Pero qu√© diablos, ¬°me apetec√≠a aprender a animar y Pablo, que es el √ļnico que ya sab√≠a hacerlo, quer√≠a programar! Quiz√° no fuimos muy pr√°cticos, pero sin duda nuestro objetivo era disfrutar del proceso.

Por otra parte, no olvidemos que Pablo era el licenciado en Bellas Artes (y no yo). Mi interés por el dibujo empezó como un hobbie y acabó como una profesión. Pero carecía de formación profesional, lo que me despertó desde el principio grandes inseguridades.

No me considero una gran experta en dibujar grandes escenas. Siempre me he especializado en dibujar personajes y es lo que me hacía feliz. Pero con Pablo abrumado con la tarea titánica de aprender a montar un juego, a mí me tocaba encargarme de la gráfica de Mutropolis.

Retras√© todo lo que pude el enfrentarme al dise√Īo de escenarios. Recuerdo que al principio me volv√≠ loca dibujando personajes. Consegu√≠ sacar a Pablo de su burbuja programadora en alguna ocasi√≥n para que me ayudara a hacer los bocetos de escenario y a cambio yo me compromet√≠ a aprender tambi√©n el motor gr√°fico para ayudarle en las tareas m√°s mon√≥tonas (como montar las escenas).

 EL RESULTADO FINAL

Al final conseguimos un muy buen equilibrio. Pablo me dibujaba en una hoja de papel las líneas básicas de los escenarios más difíciles y ya con una base, yo me atrevía a trabajar en base a él. Y viceversa, yo pude ayudarle a manejar el motor y dedicarme a montar cada escenario de cero mientras él se dedicaba a la programación más compleja.

La idea del juego la pensamos entre los dos. Sin duda una de las partes con las que más disfrutamos.  Nos sentábamos a debatir que iba a pasar en la trama y luego yo, con un cuaderno lleno de ideas, me ponía a escribir como una loca.

Con el tiempo empezamos a darnos cuenta de que estábamos haciendo un juego 100% entre los dos. Ambos haciendo arte, guion, programación y lo que hiciera falta.

A√ļn hay veces en las que no recuerdo a cu√°l de los dos se le ocurri√≥ una idea del juego, o qui√©n hizo el primer boceto de ese escenario o qui√©n meti√≥ un chiste que a√ļn me hace sonre√≠r.

Es cierto que hay ciertas √°reas que han sido exclusivamente autor√≠a de uno de nosotros. Pablo es 100% el creador de la m√ļsica del juego, otra habilidad que tuvo que aprender sobre la marcha. Y quiz√° la √ļnica decisi√≥n que hicimos con cabeza, ya que al menos √©l ten√≠a algo de formaci√≥n musical. Y yo me dediqu√© en cuerpo y alma a aprender a animar y a dibujar personajes. Pero el resto es una neblina de autor√≠as.

Hace 5 a√Īos se nos cruz√≥ por la cabeza la locura de hacer un juego entre dos personas que solo sab√≠an dibujar. En el proceso hemos tenido que aprender a hacer todo lo dem√°s. Y una √ļltima cosa que con la que tampoco cont√°bamos, ¬°√≠bamos a tener que hablar en p√ļblico! La pesadilla para un introvertido. ¬°Y no digamos para dos!

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